大家好,
随着英雄联盟的革新,我们很多的理念、思路和原则也在一同改变。在这一年内我们多次涉及到了这些方面,但是今天我们希望明确一些我们对于“英雄种类”以及他们如何存在于英雄联盟中的最新看法。
这可能是一篇比较学术性的讨论因为有些内容还在制作当中个,但是随着赛季中期的更新已透露曙光,我们认为这是开启此话题的好时候。那么我们开始吧。
英雄种类与子类
首先,种类指的是很多组玩法相近的英雄集合。过去(如今也是一样),对他们进行分类很大程度上受到他们的角色幻想与某个英雄的主题影响,而并不是他 们在游戏中的实际作用(嗨,布里茨)。不过现在,随着游戏的成熟我们意识到英雄应该按照他们在游戏中产生的实际英雄来划分,而不是美工的制作方向以及武器 的选择。
所以我们坐了下来,将130个英雄分成了各自单独的种类。
而我们还需要更多的标签。
有些种类,比如法师和战士已经太过臃肿,它们包含了如此多不同的英雄,这种描述已经不再那么有效。举个例子,蔚和德莱厄斯都是战士,但是他们在机动 性、耐久度、伤害输出以及在团战中的整体角色上相差很大。我们没有用一个大致的标签去描述这二者,而是引入了“子类”——对母类进行细分——让我们更加明 确他们的区别,将大组进行筛选,进一步标注出英雄之间的细微差别。此外,各位已经在我们对重装战士以及射手英雄的制作前期看到了很多这样的工作(虽然他们 很难进行再分解,我们下面会提到)。
整体的种类/子类的结果设计是为了:
1.在子类当中形成健康、明确的优缺点
*无论你对重装战士是爱是恨,每当你在游戏中看到一个重装战士他是非常的肉而且靠近你时可以造成成吨的伤害。虽说如此,在他们缓慢接近你的过程当中 依然很怕被风筝或者是射程压制。这并不代表我们想让所有的英雄都非常克制他们,但是你根据战术所选择出的英雄除了能够登场之外应该有一定特殊的影响。
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