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英雄联盟开发者分享 英雄的种类与细分

时间:2016-04-20 | 来源:互联网 | 阅读:99

话题: 英雄联盟 LOL

2.在每个独立的子类当中,除了个人的喜好外加强英雄选择为游戏带来的战术深度

*这是我们大型“阵容”更新的主要目标。知道如何在赵信这种残忍的杀戮与蔚的限制能力中做出选择是掌握游戏很关键的一部分。我们希望确保每个英雄都有理由来到游戏中,即便是在子类中也是如此。

3.创建共有联系

*举个例子,如何一个重装战士感觉比他的同类明显更具机动性(无论是从技能还是装备中获得),那么话就可以这么说了——“重装战士不应该具有机动性,为什么这家伙可以这样?”——这就算不上一类英雄中各自不同的优点。

以下是英雄种类与子类划分的一个概览。你会注意到有些职业本身发生了变化——我们的计划是在确定之后将这些内容放到游戏客户端中。值得一说的是:英雄种类/子类的划分更多的是一个方向而不是死板的规则。

坦克(先锋者、看守者);战士(重装战士、突进战士);杀手(刺客、游击者);法师(爆发法师、战地法师、炮台法师);控制英雄(强化者、干扰者);射手(射手)

两个问题需要说明:首先,种类和子类与它们所在的位置和线路完全是不一样的概念。并不是所有的法师都会去中路,而强化者并不一定要去打下路辅助(尽 管每个子类自然都会倾向于某个位置)。第二,我们并没有为射手制定子类,因为他们的功能基本上是一样的(造成很高的持续伤害)。射手之间还是存在着一定的 关键区别,比如射程、机动性和作战模式,但是我们还没有从设计角度明确一个路线。

是不是每个英雄都完美地融入到一个子类中了呢?

并不是。虽然这种被紧紧掌控的分组可以让我们更轻松地做出平衡,如果我们将所有的英雄都放到特定的盒子当中,那么我们会损失很多最鲜明的特色和一些 备受喜爱的个例英雄。此外,只要这些英雄在健康的状态下保有清晰的优势和真正的弱点,那么就没有不要非去这么做。实际上,如果我们将自己限制在这种早已存 在的边界当中,我们就制约了游戏成长进化的能力,而这也是我们希望永远不要发生的。

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