介绍 TreeSet和TreeMap在Java里有着相同的实现,前者仅仅是对后者做了一层包装,也就是说TreeSet里面有一个TreeMap(适配器模式)。 Java TreeMap实现了SortedMap接口,也就是说会按照key的大小顺序对Map中的元素进行排序,key大小的评判可以通过其本身的
TreeSet 和 TreeMap 在Java里有着相同的实现,前者仅仅是对后者做了一层包装,也就是说 TreeSet里面有一个TreeMap (适配器模式)。
Java TreeMap 实现了 SortedMap 接口,也就是说会按照key的大小顺序对 Map 中的元素进行排序,key大小的评判可以通过其本身的自然顺序(natural ordering),也可以通过构造时传入的比较器(Comparator)。
TreeMap底层通过红黑树(Red-Black tree)实现 ,也就意味着containsKey(), get(), put(), remove()都有着log(n)的时间复杂度。
TreeMap存储 Key-Value 对时,需要根据 key-value 对进行排序。TreeMap 可以保证所有的 Key-Value 对处于 有序状态。
正常情况下TreeMap是不能存入值为null的键的。
但通过自定义比较器能让TreeMap存入一个值为null的键。
存入的值为null键对应的值不能通过通过它来获取,只能通过直接遍历Values。
TreeSet底层使用 红黑树结构存储数据
TreeMap 的 Key 的排序:
自然排序:TreeMap 的所有的 Key 必须实现 Comparable 接口,而且所有的 Key 应该是同一个类的对象,否则将会抛出 ClasssCastException
定制排序:创建 TreeMap 时,传入一个 Comparator 对象,该对象负责对TreeMap 中的所有 key 进行排序。此时不需要 Map 的 Key 实现Comparable 接口
TreeMap判断 两个key 相等的标准:两个key通过compareTo()方法或者compare()方法返回0。
public class TreeMap
extends AbstractMap
implements NavigableMap, Cloneable, java.io.Serializable
返回用于排序此映射中的键的比较器,如果此映射使用其键的自然排序,则返回null。
SortedMap接口:
Comparator super K> comparator()
返回用于排序此映射中的键的比较器,如果此映射使用其键的自然排序,则返回null。
Set> entrySet()
返回此映射中包含的映射的Set视图。
K firstKey()
返回当前映射中的第一个(最低)键。
K lastKey()
返回当前映射中的最后(最高)键。
NavigableMap接口:
Map.Entry ceilingEntry(K key)
返回与大于或等于给定键的最小键相关联的键值映射,如果没有这样的键则返回null。
K ceilingKey(K key)
返回大于或等于给定键的最小键,如果没有这样的键,则返回null。
NavigableMap descendingMap()
返回此映射中包含的映射的倒序视图。
Map.Entry firstEntry()
返回与该映射中最小的键关联的键值映射,如果映射为空,则返回null。
Map.Entry floorEntry(K key)
返回与小于或等于给定键的最大键相关联的键值映射,如果没有这样的键则返回null。
SortedMap headMap(K toKey)
返回该映射中键严格小于toKey的部分的视图。
Map.Entry higherEntry(K key)
返回与严格大于给定键的最小键关联的键值映射,如果没有这样的键,则返回null。
Map.Entry lastEntry()
返回与此映射中最大键关联的键值映射,如果映射为空,则返回null。
Map.Entry lowerEntry(K key)
返回与严格小于给定键的最大键关联的键值映射,如果没有这样的键,则返回null。
Map.Entry pollFirstEntry()
删除并返回与该映射中最小的键关联的键值映射,如果映射为空,则返回null。
Map.Entry pollLastEntry()
删除并返回与此映射中最大键关联的键值映射,如果映射为空,则返回null。
SortedMap subMap(K fromKey, K toKey)
返回该映射中键范围从fromKey(包含)到toKey(独占)的部分的视图。
SortedMap tailMap(K fromKey)
返回该映射中键大于或等于fromKey的部分的视图。
//比较器
private final Comparator super K> comparator;
//root根的值
private transient Entry root;
//map中数据量
private transient int size = 0;
//修改次数
private transient int modCount = 0;
public TreeMap() {
comparator = null;
}
//有参构造,可以重新定义比较器
public TreeMap(Comparator super K> comparator) {
this.comparator = comparator;
}
//有参构造,将其他map用TreeMap存储
public TreeMap(Map extends K, ? extends V> m) {
comparator = null;
putAll(m);
}
public V put(K key, V value) {
//将root赋值给局部变量
Entry t = root;
if (t == null) {//初始操作
//检查key是否为空
compare(key, key); // type (and possibly null) check
//将要添加的key value封装为一个entry对象,并赋值给root
root = new Entry<>(key, value, null);
size = 1;
modCount++;
return null;
}
int cmp;
Entry parent;//父节点
// split comparator and comparable paths
Comparator super K> cpr = comparator;//获取比较器
if (cpr != null) {
do {
parent = t;//将root赋值给了parent
cmp = cpr.compare(key, t.key);//和root节点比较大小
if (cmp < 0)//key比根节点更小,t就使其为左节点
t = t.left;
else if (cmp > 0)//否则使其为右节点
t = t.right;
else
return t.setValue(value);//大小相等,直接修改值
} while (t != null);
}
else {
if (key == null)
throw new NullPointerException();
@SuppressWarnings("unchecked")
Comparable super K> k = (Comparable super K>) key;
do {
parent = t;
cmp = k.compareTo(t.key);
if (cmp < 0)
t = t.left;
else if (cmp > 0)
t = t.right;
else
return t.setValue(value);
} while (t != null);
}
// 到此 t 就是要插入节点的父节点,即parent
//将 k v 对封装成entry对象
Entry e = new Entry<>(key, value, parent);
if (cmp < 0)
parent.left = e;//插入节点在 父节点 的左侧
else
parent.right = e;//插入节点在 父节点 的右侧
fixAfterInsertion(e);//实现红黑树的平衡
size++;
modCount++;
return null;
}
关于红黑树的平衡,将在后文介绍
红黑树的性质
每个节点要么是黑色,要么是红色。
根节点是黑色。
每个叶子节点(NIL)是黑色。
每个红色结点的两个子结点一定都是黑色。
任意一结点(包含本身)到其叶子结点的路径都包含数量相同的黑结点。
红黑树的优点:
由于在AVL树中,由于AVL树是绝对平衡的,所有在进行插入和删除的时候,为了维护其绝对的平衡性,有时候进行修改节点的操作,需要进行到根节点,旋转的次数比较多,所以出现了红黑树,当数据不是静态的数据而是动态的数据,进行插入和删除的时候就不用去维护绝对的平衡,也就减少了旋转的次数,照样可以提高效率,并且红黑树的平均查找效率还是logn
插入红黑树初始的颜色肯定为红色,注意: 插入节点必须为红色 ,理由很简单,红色在父节点(如果存在)为黑色节点时,红黑树的黑色平衡没被破坏,不需要做自平衡操作。但如果插入结点是黑色,那么插入位置所在的子树黑色结点总是多1,必须做自平衡。
可以先看TreeMap红黑树平衡源码,也可以先看后文情景
private void fixAfterInsertion(Entry x) {
x.color = RED;//插入时先把颜色设置为红色
//循环条件是x不等于空,x不是根,且父节点为红色
//原因在于①x为根的话可以直接置为黑色(对应情景1);②父节点若为黑色,x直接以红色插入,不影响平衡条件(对应情景3)
while (x != null && x != root && x.parent.color == RED) {
//判断父节点 是否是 祖父节点的左侧节点
if (parentOf(x) == leftOf(parentOf(parentOf(x)))) {
//获取 祖父节点的右侧节点,也就是叔叔节点S
Entry y = rightOf(parentOf(parentOf(x)));
//如果 叔叔节点为红色(对应情景4.1)
if (colorOf(y) == RED) {
//1.将P和S设置为黑色2.将PP设置为红色3.将PP设置为当前插入节点再执行规则
setColor(parentOf(x), BLACK);
setColor(y, BLACK);
setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
x = parentOf(parentOf(x));
} else {//叔叔节点不存在(对应情景4.2)
//如果x 是父节点的右节点(对应情景4.2.2)
if (x == rightOf(parentOf(x))) {
x = parentOf(x);//将x的父节点P作为插入节点
rotateLeft(x);//左旋
} //左旋完之后 插入节点x就是P的左节点
//如果x是父节点的左节点;那就只做一次右旋(对应情景4.2.1)
setColor(parentOf(x), BLACK);//将P设置为黑色
setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);//将PP设置为红色
rotateRight(parentOf(parentOf(x)));//右旋
}
} else {//父节点 是 祖父节点的右侧节点
//获取 祖父节点的左侧节点,也就是叔叔节点S
Entry y = leftOf(parentOf(parentOf(x)));
if (colorOf(y) == RED) {//(对应情景4.1)
setColor(parentOf(x), BLACK);
setColor(y, BLACK);
setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
x = parentOf(parentOf(x));
} else {//(对应情景4.3)
if (x == leftOf(parentOf(x))) {//(对应情景4.3.2)
x = parentOf(x);
rotateRight(x);
}
//(对应情景4.3.1)
setColor(parentOf(x), BLACK);
setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
rotateLeft(parentOf(parentOf(x)));
}
}
}
//根节点的颜色为黑色
root.color = BLACK;
}
左旋:以某个节点作为支点(旋转节点),其右子节点变为旋转节点的父节点,右子节点的左子节点变为旋转节点的右子节点,旋转节点的左子节点保持不变。右子节点的左子节点相当于从右子节点上“断开”,重新连接到旋转节点上。
//左旋
private void rotateLeft(Entry p) {
if (p != null) {
//
Entry r = p.right;
p.right = r.left;
if (r.left != null)
r.left.parent = p;
r.parent = p.parent;
if (p.parent == null)
root = r;
else if (p.parent.left == p)
p.parent.left = r;
else
p.parent.right = r;
r.left = p;
p.parent = r;
}
}
右旋:以某个节点作为支点(旋转节点),其左子节点变为旋转节点的父节点,左子节点的右子节点变为旋转节点的左子节点,旋转节点的右子节点保持不变。左子节点的右子节点相当于从左子节点上“断开”,重新连接到旋转节点上。
private void rotateRight(Entry p) {
if (p != null) {
Entry l = p.left;
p.left = l.right;
if (l.right != null) l.right.parent = p;
l.parent = p.parent;
if (p.parent == null)
root = l;
else if (p.parent.right == p)
p.parent.right = l;
else p.parent.left = l;
l.right = p;
p.parent = l;
}
}
以下情景中插入的操作转载于: https://www.jianshu.com/p/e136ec79235c
最简单的一种情景,直接把插入结点作为根结点就行,但注意,根据红黑树性质2:根节点是黑色。还需要把插入结点设为黑色。
处理:把插入结点作为根结点,并把结点设置为黑色。
插入结点的Key已存在,既然红黑树总保持平衡,在插入前红黑树已经是平衡的,那么把插入结点设置为将要替代结点的颜色,再把结点的值更新就完成插入(这里的更新的其实是相同 key的 value)
处理:
把I设为当前结点的颜色
更新当前结点的值为插入结点的值
由于插入的结点是红色的,当插入结点的黑色时,并不会影响红黑树的平衡,直接插入即可,无需做自平衡。
处理:直接插入。
再次回想下红黑树的性质2:根结点是黑色。如果插入的父结点为红结点,那么该父结点不可能为根结点,所以插入结点总是存在祖父结点。这点很重要,因为后续的旋转操作肯定需要祖父结点的参与。
从红黑树性质4可以,祖父结点肯定为黑结点,因为不可以同时存在两个相连的红结点。那么此时该插入子树的红黑层数的情况是:黑红红。显然最简单的处理方式是把其改为:红黑红。
(以下描述中I为插入节点,P为父节点,PP为祖父节点,S为叔叔节点)
处理:
将P和S设置为黑色
将PP设置为红色
把PP设置为当前插入结点
把PP结点设为红色了,如果PP的父结点是黑色,那么无需再做任何处理;但如果PP的父结点是红色,根据性质4(每个红色结点的两个子结点一定都是黑色。),此时红黑树已不平衡了,所以还需要把PP当作新的插入结点,继续做插入操作自平衡处理,直到平衡为止。
试想下PP刚好为根结点时,那么根据性质2,必须把PP重新设为黑色,那么树的红黑结构变为:黑黑红。换句话说,从根结点到叶子结点的路径中,黑色结点增加了。这也是唯一一种会增加红黑树黑色结点层数的插入情景。
我们还可以总结出另外一个经验:红黑树的生长是自底向上的。这点不同于普通的二叉查找树,普通的二叉查找树的生长是自顶向下的。
单纯从插入前来看,也即不算情景4.1自底向上处理时的情况,叔叔结点非红即为叶子结点(Nil)。
我们没有考虑叔叔节点是黑节点情况,因为如果叔叔结点为黑结点,而父结点为红结点,那么叔叔结点所在的子树的黑色结点就比父结点所在子树的多了,这不满足红黑树的性质5。后续情景同样如此,不再多做说明了。
处理:
将P设为黑色
将PP设为红色
对PP进行右旋
左边两个红结点,右边不存在,那么一边一个刚刚好,并且因为为红色,肯定不会破坏树的平衡。
这种情景显然可以转换为情景4.2.1
处理:
对P进行左旋
把P设置为插入结点,得到情景4.2.1
进行情景4.2.1的处理
该情景对应情景4.2,只是方向反转
处理:
将P设为黑色
将PP设为红色
对PP进行左旋
处理:
对P进行右旋
把P设置为插入结点,得到情景4.3.1
进行情景4.3.1的处理
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