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看了就知道!猎魔人技能触发装备特效机制测试

时间:2015-09-28 | 来源:互联网 | 阅读:78

话题: 暗黑3猎魔人 暗黑3

  “触发”是暗黑3中非常常用的词,譬如触发系数、二次触发等,那么你知道游戏中的触发有什么规律可循吗?论坛玩家 Ficreal 就给我们测试了猎魔人各技能对装备特效的触发并将它们分享了出来,一起来看看吧。

   一、DH技能对于娜套减CD特效,黄道戒指特效,对戒BUFF刷新频率的触发

  0.上述三种物品特效的共性是:相应技能击中便可产生触发无视触发系数,数据挖掘中特效本身无明确内置冷却限制(当然这不代表源代码下没有写, 只是 挖掘中没写,但这三种特效,明显区别于数据挖掘中写明内置冷却的特效,表现出不同的触发现象,因此单独成类)。仅有这三种特效是用DH技能录像逐帧测试过 的,可以联想,但不要不经过测试硬套到其他类似特效或其他职业。

  1.具备触发上述三种特效能力的DH非引导型技能,每次施放技能,在第一次击中怪物时触发一次,且仅能触发一次;(如多重箭袋,各种导弹榴弹电 球地 板,并不能造成二次触发)(此条也是本段三种特效,与数据挖掘中写明内置冷却的特效的最大区别——本段三种触发特效对非引导技能完全没有额外限制)

  2.具备触发上述三种特效能力的DH引导型技能(连射,扫射),每一段内置触发冷却时间后,第一次击中怪物时触发一次,且仅能触发一次;(区别于一般可能认为的引导技能固定每N次攻击触发一次,虽然大部分情况下表现可能极其相似)

  3.DH引导型技能(连射,扫射),对于上述三种特效有同样的内置触发冷却时间=0.9秒/面板攻速=54帧/面板攻速,按帧数向下取整;(对于DH技能对于娜套黄道对戒,系数也是0.9)

  4.对于上述三种特效,特针对引导技能的内置触发冷却时间并非全程随动,而是在一个某种快照时刻点计算第3条中公式后,保持不变维持到下个此种快照时刻点,目前已知的此种快照时刻点有:进入新场景地图(不论读条的还是无缝的),喝改变属性的传奇药水,死亡复活,改变装备或技能,点击祭坛,升级等。

  只要不是以上产生快照点的行为,任意停手,开火,走路,原地挂机,按ESC,都不改变快照下的内置触发冷却。

  5.某个引导技能产生上述三种特效触发后,在上述三种特效针对引导技能的内置触发冷却时间内,其它所有相应技能仍可独立不受影响地触发特效,甚 至能 多个技能同时触发特效,只有该引导技能在内置触发冷却时间内不能再触发。(此条也是本段三种特效,与数据挖掘中写明内置冷却的特效的明显表现区别)

  6.请注意实际击中时刻点,内置触发冷却,这两者共同作用下才形成了实际的触发频率。

  举个例子:在4.0面板攻速下喝药保存快照,此后不在进行快照行为。在攻速跌回2.0面板后,此时娜套对于引导技能的内置触发冷却快照为13 帧,扫 射攻速档位为总体28帧每单次射击7帧,若固定距离扫射单怪,每7*2=14帧由第1、3、5、7...次射击击中触发一次减CD。但若因移动弹道速度延 迟,或群怪中的穿透特效(维拉弩),或导弹符文的导弹,每次触发后第13帧由“延时”或“高频”的攻击又造成了一次伤害,则每13帧即可触发一次减CD。

  同样可以通过刻意造成“延时”(弹道差、导弹)“高频”(怪群中穿透扫射),让扫射-闪避循环中,进行闪避射击的时候,也有“延时”的扫射击中造成伤害,造成扫射的减CD触发,从而压榨一点时间。

  7.这部分理论是进过定量测试后,对我原来帖子内容的补充完善,有兴趣的可以翻以前的帖子看看,也可参考一下法师区助手大大针对法师的黄道机制帖。

   二、DH技能的击回

  1.具备击回能力的DH非引导型技能,每次施放技能,在第一次击中怪物时回血一次,且仅能回血一次;

  2.具备击回能力的DH引导型技能(连射,扫射),每一段内置击回间隔时间后,第一次击中怪物时回血一次,且仅能回血一次;(区别于一般可能认为的引导技能固定每N次攻击击回一次,虽然大部分情况下表现可能极其相似)

  3.DH引导型技能(连射,扫射)内置击回间隔时间=1.0秒/面板攻速=60帧/面板攻速;

  4.DH引导型技能的击回间隔时间,不被第一段第4条中所述的快照时刻点所快照。

   三、DH技能对于受罚者之灾的触发

  0.受罚者之灾同样是相应技能击中即可触发叠层,无视触发系数。但不同的是,数据挖掘中明确有:内置冷却=0.9秒/面板攻速;(此传奇宝石也是物品内置CD型触发的典型代表)

  1.每段内置冷却时间后,任意有触发能力的伤害击中,都能叠加一层受罚者之灾特效,且仅能叠加一层。

  2.内置冷却时间内,任何伤害任何攻击不再叠加受罚者之灾特效。

  3.受罚者之灾的内置冷却时间也并非全程随动,有与第一段第4条中所述相同的快照机制。

  4.同样,请注意击中时刻点,物品内置冷却,这两者共同作用下才形成了实际的叠层频率。

  5.特别注意,杨弓与新腰带的独立加速不计入面板,因此不计入内置冷却计算。

  其他特效大多为按触发系数触发,没有太过特殊的的限制,或对于DH目前并无开发价值,这里暂不讨论。

  上述理论对DH的部分实际应用:

  1.属性配置:由上可见很多重要的触发,都受到攻速的影响。因此,如扫射箭雨流派的巅峰攻速并不是勉强调到想要的扫射档位就够了,而是在个人操作能操控的攻速范围内,能点多则点多。当然,即便如此攻速词缀相对其他攻击或生存词缀仍是末位考虑的。

  2.快照影响:即使有的玩家无意主动使用快照技巧,但只要角色已进入地图,就已经“被快照”了,至少可以考虑一下如何“消除不利快照”。

  a.如果你使用了赛季宝石,或用的是扫射刷箭雨的BD,请在每次产生“正常”的攻速提升后,喝药取一个快照点,避免这些正常的攻速提升没有实际 作用 到赛季宝石的内置冷却,或娜套减CD效果的引导技能触发内置冷却。当然,也可以在面板攻速的“不正常”极高点喝药取快照并尽力保持不死亡不喝药,这就是所 谓“卡快照”

  b.杨弓与新腰带的独立加速效果,不计入面板,因此若不洁套使用新宝石,会受“被快照”的妨害,解决方案:如果组队中使用新宝石,队伍中或自身有攻速增加手段,请在进度过程中,达到BOSS战攻速面板攻速的1.5倍以上时,喝药取快照一次,并尽量保持到BOSS战。

  c.扫射的导弹符文,或群怪中维拉手弩的扫射穿透特效,能有效地平滑扫射“击中时刻点”的分布,让扫射触发减CD的实际频率更接近内置触发冷却,并一定程度将扫射的可能触发时间段,填补入进行闪避射击的非扫射时间。


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