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《代号:夏娃》研发笔记第五期:角色篇

时间:2018-11-22 | 来源:互联网 | 阅读:60

话题: 代号:夏娃

前言:前几期的研发笔记中,我们介绍了PBR-物理渲染,大家对PBR技术有了一定了解。这一节,我们就从宏观技术延展到角色材质的具体表现说起,探究这些前沿的技术对游戏中的模型、材质、贴图究竟产生了怎样的影响。

      角色基于PBR技术的表现

      上一节我们提到过,PBR技术是基于周围环境的反射影响材质的表现效果。所以角色在实际游戏中就有了更加真实的表现。下面是一些《代号:夏娃》中的角色在场景里的表现:

      我们可以看到,角色服饰上不同的材质会根据光影产生变化。例如:金属的高光在强烈的光照下会变得更加明亮,皮质会更有光泽感。
      这就是基于PBR物理渲染技术下,让游戏中的角色有了更加真实的材质表现。
      听起来好像没什么了不起是不是?大家要知道,以往游戏中的角色制作,要靠美术人员自己去预估高光的位置和材质表现的强弱,这就意味着每一位制作者所表现出的效果很难形成统一。
      而在现有的PBR技术支持下,一定程度上更好的统一了游戏中的万千资源,让整体的美术风格有了更加明确的方向。
      《代号:夏娃》中的角色有什么不同?
      无论是原画设定还是3D模型,我们都一直秉承匠心制作,追求每一处细节的处理,不遗余力,只为让角色可以在游戏中全方位无死角的完美展现。
      这都要归功于我们一流的角色研发设计团队,大家均是从业十年以上的国内顶级美术人才。
      下面是《代号:夏娃》中部分角色相关的高品质截图:

      我们可以看到,在虚幻4这样强大的引擎支持下,《代号:夏娃》中的角色、怪物、武器,从模型到材质,从光影到色彩,在保证真实性的前提下,都已达到了极高的精致程度。
      金属的质感,武器的划痕,丰富的色彩变化,清晰的纹路,都已表现的淋漓尽致。
      不夸张的讲,这样的效果已经可以媲美部分主机平台的水准。
      当然了,这些仅仅只是游戏里的冰山一角,后续还会有更多的惊喜为大家展示。
      大家如果有更多想要了解的内容和问题,欢迎及时与我们沟通,我们会尽快为大家解答。


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