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《觉醒异刃》:把有限的资源全点在了战斗上

时间:2024-10-30 | 来源: | 阅读:165

话题: 觉醒异刃 资源 战斗 觉醒

“中国之星计划”是索尼自2016年起推出的面向中国本土游戏开发者指导和扶持的项目,旨在将中国高品质游戏带向全球玩家,可以说入选了“中国之星”的游戏至少是能让玩家有所期待的。

“中国之星计划”是索尼自2016年起推出的面向中国本土游戏开发者指导和扶持的项目,旨在将中国高品质游戏带向全球玩家,可以说入选了“中国之星”的游戏至少是能让玩家有所期待的。而本期要介绍的则是来自该计划第三期的作品《觉醒异刃》,这是一款暗黑童话风格的银河恶魔城游戏,游戏中玩家将扮演白发异瞳的仿生人少女塔尼亚,在古老的森林遗迹中探寻卡帕斯能量的源头,并逐渐探寻自己的身世和命运。游戏包括多样化的连招战斗、影响故事走向的关键抉择、多种能力的选择性使用以及优化过的地图设计。至于游戏究竟是不是如宣发说的那样呢?在PS5上耗时14小时打通一周目后,我觉得可以跟大家来分享一下我的真实游玩感受。需要明确一点,《觉醒异刃》是一款类银河恶魔城游戏,但整体玩法非常偏向于战斗部分。不得不说对比同类型游戏,主角的初始性能是真的足,加速跑、二段跳、空中冲刺这些最常用的技能,在游戏初期就全都尽数开放,前期的机体操控和探图体验相当舒适。

游戏中的很多招式都是要靠复古的“搓指令”来实现,但这些指令全都被简化成了普攻二段、三段后的派生,招式与招式之间很容易就能形成连段。就拿初始武器单手剑来说,我可以在地面释放普攻二段派生(螺旋升天),紧接着就释放空中二段派生(旋转下劈);也可以是空中二段派生起手,利用落地时的短暂击退效果接地面普攻三段派生(连续突刺)。

而且这游戏中的怪物是没有碰撞体积的,冲刺过程中也会有一定的无敌帧,再加上游戏有着同类型游戏中少见的“卡肉感”(攻击到敌人时产生的非常短暂的卡顿,以增加打击感),这些都会使连招的过程十分地跟手。除了单手剑,游戏中还有镰刀和飞镖这两把武器。说实话,武器的数量不算多,而且最后一把武器飞镖在拿到手后已经是游戏的大后期了,多少有一些没有存在感,不过每把武器之间却存在着一个切换机制:在一段指定的连招后,主角身旁会闪出一个蓝色的光芒,如果看准时机在闪光亮起的瞬间切换武器,则会释放出强大的“切手技”。这在游戏界其实不是什么多新奇的机制,但至少在这款游戏里,制作者应该是真的有考虑过怎样将切换武器转变为战斗策略的一部分,同时这也在一定程度上弥补了武器较少的缺陷。

技能树方面,虽然可用于升级的内容不多,但是每一项都与该作的底层战斗逻辑息息相关:利用各种方法来触发子弹时间,并趁此机会打出大量伤害。而这些方法就是技能树里提到的精准格挡、完美闪避以及快速受身,而其中一些战斗上的提升还能使你获得“激素”buff(增加攻速),从而更快地打出连段。

比如“快速受身”,它原来的效果只是能让你在倒地的瞬间快速起身,但是将这条技能树点满后还会伴随各种增益效果,不仅能回复一定的生命值,还会同时触发子弹时间和激素的buff。

当然能提升的不仅仅有主角,每把武器也有对应的技能树,还是拿初始的单手剑举例,在强化过后,除开攻击力、攻速、暴击等常规属性,还会附加上中毒的词条。

可以说在战斗这一块,游戏是把能堆的料全堆上了,我不敢说它的手感有多好,但起码在同规格的同类型游戏中也算是可堪一玩的水平。但是在战斗以外的地方,问题也不少。首先是游戏的成长路线,虽然我前面说了它能给你带来质的提升,但是它升级所需要的成本相当的高,全都需要“以太”这种货币,如果只是加人物性能那还好说,加武器才是纯纯的折磨,武器的升级还得需要“卡帕斯合金”这种只能从地图上一点点摸索才能获得的材料,而且每一级的属性和格外加成是分开计算的,也就是说我如果想要武器某一级的特效,就必须要先解锁那一级的前置条件才能去解锁其包含的加成,而最高的四级属性光是解锁就需要12000个以太,里面的分支还需要7500个以太来解锁。

也许有人会说,这种游戏想升满不都是靠刷吗?话是这样没错,但是问题也恰好出现在这,我杀一只最普通的小怪能得到30左右的以太,打一个精英怪差不多能给90以太,而击败一个有两管血的boss就只有800以太!收入和支出之间数值极其不平衡。

在地图探索上问题也依旧不小,这游戏的视角并不是时刻以玩家为中心的,前面的地形是什么样的,有没有怪全都要你靠的差不多近了才能知道,而在特定的地方这个规律又不适用了,明明肉眼看上去还有很大的空间可以走,但是才走到一半游戏就更换场景了。

在一些需要解谜的场景游戏也不会给你任何的提示和消化的机会,比如下面这个场景是需要移动平台来搭一条通往出口的路,但是在按下开关后大视野仅仅就停留几秒钟,别说认路了,我就连我在哪都没看到。

而最让我不能忍的还是这游戏的空中远跳,一开始我以为这个是类似《奥日》那样的先抓取,然后调整方向,最后再发射,再不济靠近钩爪点给个短暂的时停也行,没想到这游戏是你从左边飞过来,就必定从右边飞出去,中间没有任何可供你展示容错的机会,而再结合我上面说的,视野并不是以玩家为中心移动的,就导致我根本不知道后面的点在什么地方,我又该以什么样的角度飞过去,游戏中那场沙虫追逐战就是最好的反面教材。

除了以上这些比较影响游戏体验的点,游戏还存在着一些可大可小的问题,像是美术场景效果一般,boss登场动画劣质,赶工痕迹明显的人物配音缺失、怪物换皮等缺陷。

一些文本说明也比较隐晦,比如游戏设置选项里有个叫“苦手之魂”的选项,但是界面里却并没有告诉你这个选项是干什么的,直到有一次我在同一个boss死了太多遍这才蹦出来解释什么叫“苦手之魂”。

而且还有一点我没明白,就是这游戏是有时装系统的,除了那件PS5自带专属的皮肤,我打通了一周目都不知道其他服装该怎么解锁。(不算DLC服装)

最后一个场外因素就是这游戏的售价了,反正就游戏的综合质量来看,除了战斗,其余环节都算不上惊讶,不管是PS5上的198港币,还是Steam上的76人民币,我是觉得定价都有点略高了,如果将来折扣力度再大点或许还是可以考虑的。


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