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守望先锋设计师:谈谈接下来的改版

时间:2016-04-09 | 来源:互联网 | 阅读:140

话题: 守望先锋

近日,Jeff Kaplan做客播客节目Overview,在节目中他回答了一些关于守望先锋现有的热点问题以及聊了聊游戏未来的更新计划,下面就让我们一起来看看本次访谈的具体内容吧。

· 正式上线前,不会加入新地图

· 角色设计来自各种各样的点子

· 禅雅塔从技能设计出发,目的就是为了治疗切入英雄

· 温斯顿是先有的原画

· 76号来源于梅森多年来的“陨落英雄”的想法

· 不否认也不肯定新英雄是否是辅助,内部已有很多英雄的原型了

· 鉴于平衡的需求,英雄的更新速度不会很快,不会像MOBA那样,不会每周/每月都有,具体的细节,待之后的更新再定

· 开发组内部非常想引入的技能:类似Q3中的跳板/弹射器,应该会很有趣(能看到大锤飞天冲锋/飞天裂地斩之类的)

· 开发组很关注比赛,但做平衡性调整时,会同时考虑高端和低端玩家

· 很久以前就知道禅雅塔很强,随时准备nerf,只是大家还没开发出来战术

· 秩序之光曾经是最高胜率,当时使用率不高,如今不论什么比赛,常常都在,但她的胜率依然很高,这就是问题

· nerf秩序之光,先砍盾,看看是不是护盾太强的问题,如果不是,会再研究

· 是否限制同一英雄/同类英雄数量的问题,内部也有讨论。自定义游戏有设置,乱斗也有过限制数量的模式,会继续观察,但不限制会有很多有趣的战术

· 乱斗模式,只用防守型英雄那个效果比较好;限制爆头的模式不好,不会再出现类似的一刀切模式

· 比赛形式

· 内部早期比赛都用秒表(stopwatch)规则,但不论是按距离/时间计算,总觉得缺了一点什么

· 目前的竞技比赛的规则,对大多数玩家来说,更好理解,可能也更好看吧

· 只是想先试试这个规则,并不是说暴雪以后不会做秒表规则的尝试了

· 具体到每张地图,整体的平衡性调整面向所有玩家,但也可能为比赛设置专用规则

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