每1AP转化的生命值从1.4降低到1。
被动不会循环作用。
被动的改动让与生命值相关的装备受益上升,相应的AP装备的收益下降一点。
简单的做个计算:
以冰杖这件装备来说,过去冰杖带给吸血鬼的额外收益是140点生命值,10AP。
在改动过后,冰杖的额外受益将变成100点生命值,16AP。
改动显而易见,同样的装备,吸血鬼的输出收益提升了,血量收益下降了,他的输出能力会比过去更高一些。
基础伤害、冷却时间、回血量都得到了调整,结果是游戏前期的Q技能比过去更强,但满级的Q更弱一些。
但是,现在吸血鬼的Q技能多了一个充能系统,他每使用一次Q技能都会缓慢增加一层鲜血充能,当2层鲜血充能填满之后,他会获得一个强化效果,移动速度增加,Q的伤害和吸血能力随之提升。鲜血充能系统槽在吸血鬼生命值下方可以被很好的观察到,这将成为他在对线期的一大法宝。
W技能没有什么变化,他依然是吸血鬼最重要的保命技能,据说拳头公司想要给他的W技能增加一个提前取消的效果,目标还没有实装,如果W技能可以提前结束的话,那吸血鬼的可操作性将进一步提升。
E技能被完全重做,现在吸血鬼的E技能不再提供额外的生命恢复以及伤害能力,而是改成一个蓄力型技能。
血之新星可以秒放,那样只能造成较少的伤害以及较近的范围,一旦弗拉基米尔蓄积满E的充能之后,他将造成巨额的AOE伤害。另外,E技能还提供减速效果。
不过,这个技能可以被其他单位所阻挡,团战的时候非常考验释放技巧,吸血鬼的操作难度相比过去而言上升了不少。
R技能的基本性能和过去一样,只是现在增加了一个回血效果,命中的英雄越多,吸血鬼的回血能力越强,关于这个技能的回血有多强,请看图片。
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