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守望先锋为什么能吸引并不感兴趣的我?

时间:2016-06-06 | 来源:互联网 | 阅读:159

话题: 守望先锋

目前市面上火的PvP游戏有个鄙视链,由上往下依次是星际、War3、DOTA、LOL,玩家们都守着自己的游戏,不肯接受其他游戏,想要创造 一个新的PvP游戏IP有一定的难度。抛开感情因素不谈,其实也可以看出如今的竞技游戏的难度在下降,但并不等于没有难度,“易于上手,难于精通”是比较 认可的一种说法。

全新的PVP模式

守望先锋玩法以FPS+MOBA为主,即使像我这样的FPS菜鸟也可以很快熟悉游戏,并且通过各种英雄技能来减少自己“坑”的程度,整个游戏并 没有想象中的无聊,各式各样的英雄技能搭配,可以弱化掉FPS游戏带来的不适。况且游戏的细节做得很赞:比如花村里的游戏机、贩卖机可以破坏(各种类型的 街机还让人有点怀旧加分,而且有些英雄是其他暴雪游戏的,可以算是联动彩蛋);游戏的优化也不错,基本上除了硬件和网速的问题不会感觉卡顿;还有大家津津 乐道各英雄之间的彩蛋。我并不打算大肆赞美这些细节,毕竟暴雪这个招牌做这些似乎是理所当然的。

反馈机制良好

再来说一个最近大家常常听到的反馈机制的问题,《守望先锋》的反馈机制以正面反馈为主,全场最佳就不多说了,玩家在游戏结束只会看到自己的数 据,而且大多数是正面数据,别人不会知道你死了多少次,还只能选择赞表现优秀的一些玩家,这样的设定让你即使输了也可能会给对手点赞,也减少了不少喷的现 象(当然也可能是买断制的准入门槛过高)。而负面反馈较低(死亡的时候如果播的是自己表现好的回放而不是被杀的回放可能会更低),玩家输了也不一定会有多 大的挫败感,反而觉得意犹未尽,然后继续游戏,这大概是容易上瘾的原因之一。

LOL里不管玩什么,输了一把都会很不爽,尤其是睡前连跪简直不能忍,炉石里干掉一个脏牧别提有多开心,而在《守望先锋》中,无论输赢似乎对心 情影响不大,上最佳除外,只想继续游戏享受每一把的乐趣。这中间可能会有新鲜感加成,但游戏的反馈机制应该是主因,当然如果以后技术纯熟了,最佳拿到手 软、每个英雄/地图玩腻了可能会减弱影响,但就目前来说《守望先锋》做得不错。

游戏视频

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