知其然不知其所以然,自然没法稳定的用出超级跳。但清楚原理以后源氏的超级跳完全可以实战用出来,只要你鼠标快速瞄准能力够强(注意:主要是鼠标,键盘其实很简单)。我现在跳尼泊尔的任意一面墙差不多都有八成成功率。不说绕路的作用,至少可以当法鸡侦查。而事实上像花村这种地方,都可以从窗户(AB点都有)一个大跳直接空降到点里,高度完全超出了正常防守的视角,空中是可以开反弹和大招的,从天而降落地就是屠杀!
这个游戏在不使用技能的时候,物理引擎还算是科学的,有重力加速度。存在某种地面摩擦力会限制单位的速度为你目前的标 准移动速度(就是你wasd的移动速度),这个力是跃变的。目测非常大,效果是在地面变向几乎没有惯性,会在按下方向键后非常短的时间内把你的速度变为该 方向标准移动速度。空中的单位不受地面摩擦力,其受击退(爆炸类)效果影响会更加显著,空中可以用方向键改变动量,但这个力大小有限,体现为变向困难,因 此所谓跳起来往往是活靶子。
地图元素是完全没有和角色相互作用的质量的。如果是障碍物,则会立刻停止角色在垂直障碍物方向的移动(速度降为0)。
但是这里面的游戏角色都是超级英雄,当她们之中的某些使用了强制位移技能的时候,物理引擎就不再科学了。比如源氏的shift,寡妇的勾,路霸的 勾等等。这些技能显然并不物理,角色并非受到了一个固定冲量,而是强行对单位赋予一个临时的固定速度。当到达位置/持续时间结束后,速度再降为0。于是我 们就看到了寡妇抓篮球起飞这样不科学的事情——因为钩爪是强制让寡妇以固定速度向抓住的方向位移,此时如果受到其他击退效果也不会改变寡妇的运动轨迹。 ——这一类我暂且称之为“固定速度”
那么为什么源氏能做出超级跳呢?
源氏本 身有个上墙的技能,这个技能在你离墙足够近,并且视角面朝墙,按住“前”+“空格”时自动发动,在松开任意一个键,离开墙面或者上到墙顶的时候会自动结 束。如果以上到墙顶为结束,此时有一个以双手为轴的翻越动作。这个翻越动作是“物理”的。大概是基于现实的类似动作考虑效果,暴雪设计为这个翻越动作只改 变速度方向,不改变当前的速度大小——这就造成问题了。
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