可选路径
在每个地点提供超过一种路径是个不错的设计方法。玩家应当能够看到他们的目标,无需思考很长时间就可以找出通向目标的路径。所以,在游戏中设置死胡同是个很不恰当的做法:假如玩家跟随路标找到正确的方向,但是最终发现自己选择的是条死路,这会让他们产生很深的挫败感,因为他们必须原路重返。玩家总是会很自然地选择看起来最为直接的路径。他们熟悉地图后,可能会开始使用那些较少人选择、难以找到和较不直观的路径。
如图,从出生点出发,红色方有三条路径可供选择
掩体
第一人称射击中存在大量货箱有一定的原因。它们最初的设计目标是作为掩体,但常常也被玩家当成临时楼梯。你可以在地图中设置比货箱显得更为有趣的掩体,但是如果你不提供任何隐藏点,那么游戏过程就是玩家直接对射,这样的地图并不能让玩家感到满意。掩体延长了战斗时间,而且使玩家有喘息时间来完成装弹、切换武器或恢复生命等动作。
秘密区域
秘密区域可以被视为是对资深玩家的奖励,同时让你的地图有更高的再玩性,还可能让玩家感到惊讶。玩家喜欢发现隐藏区域的感觉。你甚至无需在地图中设置过多的此类区域,因为对战地图中秘密区域可令玩家产生探索的满足感。
你可以使用秘密区域作为捷径,甚至让它们变成玩家熟悉地图后的优势点。最简单的方法是在这些秘密区域中放置低价值拾取物(例如少量回复生命道具、子弹补充等)。这样,经验丰富的玩家便会觉得他们具有一定的优势,但这种优势不会导致游戏平衡性发生过大的偏差。
图为隐蔽点,上方草具有隐蔽性,外面的玩家及其不容易看见里面的人。可供玩家用于回复,隐蔽。
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