站在最终幻想7重生中米德加高速公路的边缘,游戏所展现的无限可能性让我深感渴望,这是我之前从未在游戏中体会到的情绪。全新版本中,充满着经典时刻的世界在等待着现代版本的重现,以及这条显然正在分叉的道路
站在最终幻想7重生中米德加高速公路的边缘,游戏所展现的无限可能性让我深感渴望,这是我之前从未在游戏中体会到的情绪。全新版本中,充满着经典时刻的世界在等待着现代版本的重现,以及这条显然正在分叉的道路可能带来的转折。在许多方面,最终幻想7重生是我童年回忆的梦幻般再现,同时也是对我自1997年以来珍视的故事的有趣(尽管有时有些混乱)的新诠释。
最终幻想7重生的动作与回合制RPG战斗的完美融合已经通过新的机制和队伍成员焕发出新的活力,将原版枯燥的世界分割成了充满乐趣的可选活动的广阔开放区域,丰富了我认为已经非常熟悉的地方。在这其中,用我如此热爱的角色进行所有这些操作,他们的个人故事和关键时刻都变得更加宏伟。然而,重生对于创造最终幻想7的全新时间线的宏伟抱负出现了反复跳跃,有时候绝对是崇高的,但也有一些太过复杂以致于自食其果。这让我对新方向的执行方式感到矛盾-但在花费了80多个小时完成主要故事和大量的副本内容后,毫无疑问,尽管如此,重生是一段令人惊叹的旅程,我将怀着特别的回忆迫不及待地期待着此重塑版的最终幻想7的第三幕。
使这段旅程变得特别的一部分是它的壮丽规模。当我踏上重生的六个区域之一的草原时,一种敬畏感油然而生。望着遥远的地平线或看到远处山脉的壮丽背景,我被原本低多边形的最终幻想7世界以如此绚丽的方式重新想象而震惊。早期的剧情片显示了艾瑞丝欣赏她从未见过的自然世界的美丽,只是由于雷德XIII提醒她,这个世界仍在从内部崩溃。通过这样做,故事从一开始就强调了环境保护的主题,并灌输了这是一个值得为之奋斗的星球。当我从一个区域到另一个区域,与每个地方的人们联系并通过主要故事和大量的副本任务帮助他们的斗争时,这种感觉不断地涌现出来。
然而,这种惊奇也伴随着一些恐惧,因为当我打开世界地图时,意识到重生将会是多么庞大-它已经采纳了许多现代开放世界设计的惯例。书呆子研究员查德利以一种大方式回归,扮演着你的联络人,负责大部分可选活动,这包括在每个区域散布的塔上标记你地图上的任务。重生设法超越了这个老掉牙的套路的负面含义-我开始逐渐理解填补这些区域地图上所有活动的层层任务,这让我更加沉浸其中。这种上下文使它不仅仅是一份杂事清单。
在简单地探索这些区域的每个角落,只是为了看看它们如何在持续依赖马科能源的破坏性影响下坚持生存,就会产生强烈的力量。攀登朱農的悬崖前往一个副本目标,给予了我一个令人叹为观止但带有污染的视野,比如夕阳给荒凉的地区涂上温馨的橙色,而城市的巨大炮台在背景中若隐若现。你可以看到科斯塔德索尔充满活力的海滨与科雷尔贫瘠的荒地之间的对比-这是标志性的金碟的能源需求的后果。在重生中的探索唤起了我与《异度神剑3》中的相似感觉,它们各自的世界的规模和壮观吸引了我去发掘它们所提供的一切。这些奇观般的景象就是它们自己的小奖励。
重生中的后续区域通过为可骑乘的陆行鸟提供独特的能力来改变你在这些区域中的移动方式。在贡加加迷宫般的丛林中利用发射蘑菇跳跃,或在宇宙峡谷利用加速板保持空中飞行,最初看起来很可爱,但最终变得比必要的更加乏味。重生也喜欢让你用绳索悬挂在悬崖上或者像《神秘海域》一样跳跃过岩石,这些动作没有像应该有的那样流畅,尽管它们提供冒险感却也让人容忍。
无论你是追寻Lifesprings以了解更多关于该区域的信息,还是在完成特定战斗条件的同时在野外与独特的强敌作战,或者追逐Protorelics以追寻特定的副本故事,你所做的一切都会为其中某个游戏系统提供信息。例如,Lifesprings可以揭示神圣情报的位置,这可以使解锁新的召唤战斗变得更容易,或者可以揭示一项起初看起来无关的进行中的副本任务的目的。并不是所有的可选任务都非常令人兴奋(如与你的陆行鸟一起挖宝或者进行愚蠢的基于时机的输入来激活召唤神殿),但奖励足以防止它们感觉像完全填充物。
副本任务出现在每个主要城镇的社区告示板上,并且它们描绘了重生对其重新想象的开放世界的愿景。通常,每个独立的副本任务都与某个特定的队员有关,因此您将能够看到他们的一面,否则您是无法看到的,并在此过程中提高他们的关系水平(这是一个主要与故事后期有关的新功能,我不打算在此详细介绍)。这些不仅仅是简单的取回任务,它们提供了跨地区的多个目标,并鼓励探索,它们通常讲述自己引人入胜的小故事或者提升《最终幻想7》的人文元素。一些较晚的副本任务甚至提供了几乎是必要的背景,才能充分理解世界和一些配角。
无论您选择了哪些任务,您都将获得Party Level的经验值作为奖励,这是一个单独的进阶系统,它会提升您的Folios获取。您可以将Folios看作是类似于《最终幻想X》的球格子系统,在其中您可以花费一定数量的技能点为每个角色解锁新的特权和能力。Folios中最大的新增功能是Synergy Abilities,由特定角色之间的强大合作攻击组成,它们会造成巨大的伤害,并且可以提供一些额外的奖励,如延长疲劳窗口、填充极限突破条或者暂时取消所有MP消耗。您还可以使用Synergy Skills在行动中使战斗更加灵活,例如让Cloud将Tifa抛向空中以进入飞行敌人的近战范围,或者让Barret吸收来自Aerith的伤害。Synergies是装备包中的另一种工具,它们是用来填补空白并奖励您消耗ATB条的战斗循环的完善感。
回归的Pressure和Stagger系统再次推动您深入了解战斗,因为boss和强大的敌人不会通过简单的按键来击败。与在重生中一样,使用Assess能力会显示您如何利用敌人的弱点(如果它们甚至有的话)。这使得战术预见性和执行能力变得至关重要,而这一切都是为了在激烈而且有时严酷的敌人的压力下组织一次完美的进攻。当一切融合在一起,您可以在一个处于震慑状态的强大敌人身上释放极限突破、厚重的武器技能和影视级的Synergy Abilities时,这确实令人满意-不仅因为每次打击都充满力量,还因为您在激烈而有时又严酷的敌人的压力下完成了所有这些。
就像在重生中一样,每个角色都有自己独特的战斗风格,Cloud、Tifa、Barret和Aerith的功能与之前一样。但是随着新敌人和额外机制的层叠,重生迫使您充分发挥队员的优势。Yuffie的实现方式与《重制版》的DLC中的表现相似,并且可以通过使用Ninjutsu来覆盖所有元素,通过克隆自己来增加每个行动的影响,并且在队伍中具有最好的移动性。现在,有了一个完整的队伍和一个完整的游戏来建立她的技能集,她成为了众多队伍中最具活力的角色。最终可玩的Red XIII通过将防御转化为进攻,为队伍带来了一些不同,但是他快速的连击和绝对具毁灭性的Stardust Ray使他能够迅速解决敌人。无论您的队伍构成如何,在设置其他队员扮演其角色的同时,在他们之间快速切换,都能提供不断变化的瞬间行动和领域总体满意度。
所有这些战斗系统相互连接的深度可能会让人感到不知所措,但是当您开始揭开它们的复杂性并在战斗中将它们组合起来时,这将变得极具回报性。其中很多都来自于回归的Materia系统,它可让您根据每个队员的构建填补特定角色。尽管它基本上与以前的系统相同,但由于它的灵活性,它并没有因此而变得更糟。随着Folios中解锁的Synergies,沿途获得的众多武器技能以及可以扭转任何战斗局势的强大召唤,重生的战斗提供了大量的资源,而不会使您在实际战斗中变得过于强大。
即使在您拥有所有这些工具的情况下,重要的遭遇也可能会变得极具挑战性-因为boss们会让您为了胜利进行真正的努力,他们会向您发起攻势。这种努力的程度对于战斗的满意度至关重要。您必须在试图建立ATB并利用他们特定的弱点的同时,充分应对他们的攻势。然而,有时候,某些更难的敌人的设计方式似乎背离了战斗系统本身的原则,就好像您的队伍功能与敌人的能力产生了不和谐。某些敌人在战场上高速移动,甚至连锁系统都难以追踪,这种情况似乎并不是故意的,不断被击退或者被连续的攻击所困扰是一种偶尔的烦恼。当这种攻击打断了一个法术,而您的ATB条已经被消耗殆尽时,这种情况就会变得特别恼人。幸运的是,这些令人沮丧的时刻并没有掩盖重生的优点-通过充分的练习、准备和智慧,甚至最困难的战斗也是一种可以克服的兴奋。
虽然重生讲述的整体故事令人心碎且引人入胜,但要使其最初成为焦点需要一些时间。在以 Cloud 和 Tifa 的家乡 Nibelheim 的悲剧性回忆片段开场后,您将花费大量时间适应开放区域的流程,并跟随从 1997 年开始就熟悉的一连串事件。但是通过大量的分歧,它可能会失去 Cloud 和他的朋友们最初应该做的事情。从朱農到科斯塔德索尔,您将花费更多的时间进行小游戏,而这一切都发生在您到达金碟
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