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前首席设计师谈魔兽:高门槛内容不能取代平民内容

时间:2015-05-26 | 来源:互联网 | 阅读:106

话题: 魔兽世界wow

GhostCrawler,魔兽世界前任首席设计师,在离职后依然和玩家交流着魔兽的相关内容以及游戏的哲♂学,让我们来看看。

开发者沟通系列

虽然你说过的话我很多都不同意,不过我依然感谢你抽时间去回复

感谢,不过后来我发现,玩家可以告诉我们,是我们没能达到既定目标还是说我们的目标本身就不好。

想死你了鬼蟹,现在的开发者团队脱离群众了啊

无论你们是否喜欢这样的决定,我相信他们时刻都在关心你们的利益

游戏设计

如果让我去做个MMO游戏(当然是不会做的),我觉得我对玩家的去留会有个周期性的预测

社交方面呢,感觉公会都叫苦不迭了

我同意,不过现在商业模式已经将玩家作为周期性去留来发展了,也许现在行业也就如此,社交方面总会很难

我记得以前不是这样的?现在这个问题比07年那阵子更突出了

我也*觉得*?。很多游戏,其中包括撸啊撸,对魔兽都有很大的影响。这些游戏都想成为玩家日常里唯一的游戏。

讽刺的是,很多游戏一旦觉得没意思,很快就放弃了

你说的和你做的恰好相反嘛?

我只是个首席设计师,不是三月半

我的猎人DPS没过10w,结果被嘲讽了,没意思。大概是一年前的事。

我也希望有更多办法来限制不良行为

我也想啊,后来我就不打团本了,不过我抓了很多不错的宝宝

告诉你个秘密,关掉聊天框(所有游戏)。基本是这些游戏的唯一限制工具。

魔兽的数据太多,冒险太少。装等毁了艾泽拉斯的幻象之旅。以前玩家看不到装等,在熔火之心也不必打出完美DPS。这才是冒险。

感觉不是装等的锅。那时信息共享很少,作为2000年代游戏比较正常

当时几乎没有一个游戏有"最优化",最佳天赋这些概念

我们选个角色,然后公会开进熔火之心。当年我们都没小号。


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