实际收益从数据上来说基本可以看成200/4=50,也就是50%的收益,实际使用中可以配合增伤技能以及其他填充科学使用放大这一收益,比如说触发对戒所使用的冰回避,宠物的物理攻击。不过由于收益太低,这里不做讨论。
接下要做的事情很明显了,比较这两者。
想比较两者的优劣从数据上说就要放在同一环境下。那么就不要说什么吃幻雷,开复仇,因为大家都是一样的覆盖时间。
就用我自己的角色来做例子吧:
由于小数点在接下来的计算中,过于复杂就舍弃了。大家可以简单的看成:
面板60%暴击,500%暴击伤害,技能不带暴击,面板加速35%,无BUFF1.9攻速,在杨弓百分之40加速情况下,2.66攻速。百分之60的减耗(这这个情况下,一个8减耗词缀的实际收益大约是3%)。
同等情况下,将所有暴击换成其他属性,考虑到5%巅峰暴击和5%裸奔自带,这个是不能点的,所以实际会有50%暴击转化为其他属性,因为暴击出现的位置主要是项链、戒指、手套、箭袋,头盔,护腕,所以实际从暴击主要可以转化成戒指上的均伤,项链上的元素伤/均伤/范围伤,手套上的减耗/范围伤/攻速/体能,护腕上的体能,消回,箭袋上的精英伤/体能等。,
这里不做具体分析,也就是60%暴击属性实际转换其他属性的有50%,剩下巅峰5%不能点,5%裸奔暴击属于负增长属性。目前火多重同时面临坚韧以及伤害在60+不足的问题。
因此,个人推荐重铸这百分之50的暴击分别为:
项链:带灵敏的,暴击重铸元素伤,带元素伤的重铸灵敏。
戒指:暴击重铸均伤(事实上,远古均伤收益是极高的)
手套:攻速能上档的情况下重铸攻速,不能上档重铸体能。
箭袋:在有精英伤的情况下重铸体能,无精英伤的情况下重铸精英伤。二者都有的情况下重铸回憎
护腕:暴击重铸体能或者护甲。
头盔:无多重伤重铸多重伤,有多重伤重铸护甲/体能。
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