所以很公正的说,如何使血溅区怪数尽量多,是血锤SOLO,乃至野蛮人职业单人冲榜最需要考虑的瓶颈问题!
非常值得注意的一点是:血溅的收益近似正比于血溅区怪数,而不是击中怪数!(刀大文中的公式有一定误导性,希望能够有所更改)
据说重要的话要说三次,血溅的收益近似正比于血溅区怪数!
由1.我们知道了血溅收益正比于血溅区怪数,那么问题来了,血溅区里到底能有多少怪呢?(即m的数量)
联想到审判锤的特效。
击中多少怪也是影响很大的一个问题(即n的数量)容易知道m和n的大小与图的密度是有很大联动的(高密度图m和n较大,低密度图m和n较小)
我们用二元正态分布模拟这一场景,这样的假设是合理的,因为只有锤怪最密集的点才能使输出最大化。而从直观的角度来说也是可行的,不知各位在大 米冲榜时有没有这样的体会:你永远不会想单锤一个王大锤,而一堆进度尚可的小怪是你最可口的美食。意识决定行为,行为造成结果。离中心越近怪越多,越远怪越少!
跳过复杂的公式假设计算(见附件),我们模型所达到的目标是:
输入: 击中怪物数量,屏幕怪物数量
输出: 血溅区怪物数量,血溅收益
简单来说该模型解决了我们一开始提出的疑问,怎样计算血溅区怪物数量,即血溅收益!我们的选择的两个参量是击中怪数和屏幕怪数。
结合实际情况,我们n取了6档(1-6),其中前三档可以触发审判锤特效,用绿色标注,4-5用黄色标注,6档用红色标注。而屏幕怪数我们也取了6档.(10稀少,20一般,30偏好,40极好,50爆炸,60服务器当机)
输入各组x和n,并做假设x<=1/10n(怪多不锤少)可以得到表2:
从表中我们只能看出血溅收益是随击中怪数和屏幕怪数逐渐提升的,这结论无疑是正确的不过地球人都知道。为得到更直观的结论,我们按血溅收益大小来分类可以得到表3:
对比两表我们可以得出如下结论:
1)在密度不理想的情况下(绿色区),血溅的收益依然很高(0.5-1.5);
2)在密度比较理想的情况下(黄色区),血溅收益也比较理想(1.5-2.5);
3)在高密度图(粉红色),血溅收益将放大到很可怕的地步(2.5-3);
4)在极高密度图(红色),虽然血溅收益已经令人发指了(3-4),但考虑到服务器压力问题,只有(6,40)是值得考虑的。这时候的血溅将让你的锤子放大到4倍以上。全屏40个怪,你一次要砸中6个,骚年你的大锤是否已经饥渴难耐?
通过这一段的分析,我们大致了解了血溅收益与图密度的关系。可以看出模型的结果还是比较理想的,接下来我们来计算血溅的兄弟——范围伤!
同样,也只用考虑10码范围内考虑怪数(设为k,计算过程见附件)问题,再用公式(k-1)*0.2*范围伤数值计算。
用3中相同的数据,并设置50范围伤(只有巅峰)和100范围伤(大约2-3个词缀)两档,得到表4:
可以看出表4虽然看上去很繁琐,但只是在表3的基础上加了如下几点:
1)各情景下,50范围伤与100范围伤与血溅的收益对比;
2)平均收益计算。
有如下结论:
1)从平均收益可以看出,血溅收益略大于100范围伤收益,且优势随着图的密度增加而缩小,血溅约等于116.5%范围伤;
2)第一条词缀(20范围伤)收益:8.97%,第二条词缀收益:8.24%,都是强有竞争力的词缀;
3)对于对戒BD,由于只有一半加成范围伤,血溅约等于175%范围伤;
4)第一条词缀(20范围伤)收益:6.47%;第二条词缀收益:6.07%,近似于戒指远古力量的输出收益,也是值得一选的!
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