●在未来,沉浸式环境和虚拟现实也必然会具备返回先前状态的功能。实际上,任何数字产品都将具备撤销和回放功能,就像它们都会具备重混的功能。
●就可复制性而言,媒介的完美重复功用已经得到充分开发。但就可回放性而言,媒介的完美重复功用还未得到充分利用。
●全球经济都在远离物质世界,向非实体的比特世界靠拢。同时,它也在远离所有权,向使用权靠拢;也在远离复制价值,向网络价值靠拢;同时奔向一个必定会到来的世界,那里持续不断发生着日益增多的重混。
●在未来的30年里,最重要的文化作品和最有影响力的媒介将是重混现象发生最频繁的地方。
●因为转化是“形成”的另一种表述。承认“转化”意味着我们如今创作的作品今后将会,也应该会生成别的事物。没有任何东西能不受影响,不发生改变。
●但凡有价值的创作物,最终将不可避免地以某种形式转化成其他东西。人们当然永远可以获得1997年J·K·罗琳发表的那个版本的《哈利·波特》,但不可避免的是,在未来几十年里会出现1000本根据她的原版图书创作出来的同人小说。发明或作品本身越有魅力,也就越可能被其他人所转化,而且这一过程也越重要。
●现场感和互动效果是推动当前虚拟现实技术快速发展的两大亮点。“现场感”是虚拟现实技术的主要卖点。
●用不了十年,当你体验尖端水平的虚拟现实显示器时,你的眼睛会被蒙蔽,以为自己正在通过一个真实的窗户观看一个真实的世界。那个场景会是明亮的,没有闪光,没有肉眼可见的像素点。你将会十分确定地感觉到那就是绝对的真实世界,只不过它并不是真的。
●虚拟现实技术的亮点不仅仅是“存在感”,另一个让它经久不衰的魅力源于它的互动效果。当我们佩戴虚拟现实设备时是否舒适或是会出现不适,这一点还未明确。
●现场感会将用户带入虚拟世界,但是虚拟现实设备的互动效果才是维持用户体验的要素。各个层面上的互动效果将会扩散影响到这个技术构造的虚拟世界的其他方面。
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