尤其引人注目的是招聘里对“暗黑的中世纪世界”以及“中世纪武器和盔甲设计知识”的要求,因为暗黑3的开发尤其是在夺魂之镰发售后,游戏里的盔甲武器设计已经逐步偏向超显示化了。中世纪的武器盔甲设计要求可以视为是回归暗黑系列本源的一个举动。
另一个很让人感兴趣的地方就是在技术要求的细节上,似乎暴雪的新暗黑游戏要把图像表现提升到一个新的层次上。在光影师和高级角色设计师的技术要 求里都出现了一个新的东西 - PBR(Physically Based Rendering 基于物理渲染)。这可是现在非常热门前沿技术,我们熟悉的Unity 5,Unreal Engine 4,Frostbite,Fox Engine等引擎都有它的身影。简单的来说就是就是像字面意义一样游戏引擎进行“基于物理过程的渲染” ,它是物理上的忠实呈现,根据物理学定律渲染显示图像。通过PBR我们可以获得更贴近真实视觉效果的游戏特效。更多的技术细节就不多说了,可以肯定的是夺魂之镰的引擎里并没有这样的技术。
EVE Online里PBR实例
顺便说一句,这样牛逼闪闪的更真实光照更细致材质的PBR技术似乎在暴雪最新的已知游戏《守望先锋》里得到了应用。你在英雄角色身上应该就能观察到这个新技术带来的视觉特效了,显然暴雪已经掌握了这样的前沿技术并应用到了自己的“最新”游戏引擎里。
守望先锋
这显然与暗黑3关系不大了,原因很简单 - 要把PBR技术引入到旧的游戏引擎中费用实在是太昂贵了。试想一下,要把所有的材质模型都按PBR规格重新做一遍,这个花费无异于打造一款全新游戏。你可 以回想一下,同社的COD引擎都缝缝补补多少年了!所以,新技术,新引擎,新游戏!
2015年5月暴雪招聘暗黑系列“未经公布的项目”艺术总监
噢,对了,别忘了一年前暴雪的系列动作,先是招聘暗黑3的艺术总监职位接替离职的Christian Lichtner,这在当时被普遍认为是为新资料片做准备。而后紧接着暴雪又新增了一个暗黑的艺术总监职位,这时候的职位就挂上暧昧的“未经公布的项目” 字样。如此看来,很像是暴雪陆续为暗黑3和暗黑系列后续项目各自招聘了一名艺术总监。
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