谈原理必须先谈收益计算。
收益计算法分两种:
1.绝对提升: 所谓“绝对提升”,就是以基准数作为参照物的提升。
例如“25点力量提升10%”、“22点属强提升10%”、“100独立提升10%”这种论断必须建立在绝对提升的理论框架下。 以0力量、0属强、1000独立为基准数作为参照物。而提升伤害的因子并非只有人物面板固有属性,还包含其他因子,比如黄字增幅、白字增幅、攻击力类等, 这些都是以提升前的量作为参照物,非以基准量作为参照物的提升。
伤害提升因子众多,如果都以“绝对基准”为参照物去比较,你会发现一些东西没办法比较。
这种提升的比较十分不严谨,我们仅仅把它作为一个概念理解。
2.为了更科学的比较,我们引入另一个概念“相对提升”
所谓相对提升,就是以变化前的人物属性作为参照物的提升。
这种提升的计算是比较严谨的,通常计算提升都是在这个框架下。
收益(又称提升率)基本公式:
收益=(提升后的伤害-提升前的伤害)/提升前的伤害
或收益=(提升后的伤害÷提升前的伤害)-1
因为是相对提升,很明显,会有收益边际递减效应。
收益递减 :
双曲线的函数模型在DNF伤害计算系统内比较常见 。
通常在单堆某属性的时候,其收益都是这种函数模型,收益递减 。
因此我们推荐多维提升,即基础、独立、力量、属强、暴击率同时提升。
收益递减举例:
单堆力量,设力量为X,收益为Y,其他系数视作a,则有:
Y=a【1+0.04(X+250)】/a(1+0.04X)-1
Y=【1+0.04(X+250)】/(1+0.04X)-1
函数Y=250/X+25
导数Y’=-250/x^2
导数Y’〈0恒成立,函数Y单调递减
函数图象:
伤害基本原理:
影响伤害的因素众多,我们可以把它们统称为“因子”,比如力量因子、独立因子,属强因子等等。
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