二次元群体:新市场开始形成
二次元是最近几年比较流行的网络热词,很多90后、00后都热衷于二次元世界,正是借由二次元的力量,知名动漫也纷纷进军手游。
值得注意的是,今年的ChinaJoy展上首次出现了B站的展台,据《每日经济新闻》记者了解,B站核心用户群超过半数为95后甚至00后。此次B站作为两大人气IP《魔法少女小圆》和《Fate/Grand Order》的国内独家游戏代理,展台前人头攒动,二次元的火爆程度可见一斑。
“我们更多是从调性角度判断一个游戏,而不是收入。”张峰在二次元产业峰会上表示,二次元游戏的圈子特性,在B站上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责传播,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性。
谈及二次元游戏的未来,张峰认为,大IP、大团队、大制作、长周期的产品和创意丰富的垂直类产品将在未来的市场上获得成功;随着二次元游戏数量的增长和类型的多元化,用户的品味和挑选标准也会相应地提升,变得更加“挑剔”;A(动画)、C(漫画)、N(小说)用户进一步向G(游戏)用户转化,最终二次元游戏行业将实现快速增长。
另一家空中网作为ChinaJoy展会的常客,一直主打风格鲜明的军武特色。意想不到的是,空中网也打起了二次元的“算盘”。空中旗下次世代萌系海战手游《钢铁少女》正在推出的9.0新版本,也参加了本次展会,为空中网的军武主题增添了二次元的元素。
“我们要跟着用户群去走,不能忽视现在的用户正在年轻化。”空中网执行副总裁张颖楠告诉《每日经济新闻》记者,二次元代表着一类群体,并不能回避现在的中国孩子是伴随着二次元文化成长的,伴随着这批人逐渐走上社会舞台,在未来二次元可能就不再是一个小众文化了。
当然,二次元的产品营销较之传统的产品营销有着很大的不同,张颖楠对此体会很深:以往的游戏,往往会选用代言人的方式,以及整个开发团队去讲游戏的这些玩法等等。然而,二次元用户却不一定吃这套。可以说,二次元的这类群体非常奇特,一旦你俘获他(她)的心之后,他(她)对你的忠诚度或是对你的支持度也绝不是你可以想象得到的。
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