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风暴英雄设计师专访:我们不学LOL战斗机制

时间:2015-06-01 | 来源:互联网 | 阅读:170

话题: 风暴英雄 英雄联盟

腾讯游戏讯 5月31日消息,在《风暴英雄》公测庆典前,腾讯游戏频道对风暴开发团队的暴雪技术设计师约翰.霍奇森以及暴雪游戏设计师马修.库珀进行了采访。

他们针对游戏地图机制设定、玩家个人成就感等方便做出了详细的介绍。

以下是采访实录:

问:未来会有哪些新地图?是否会有一些暗黑、SC2、WOW里的场景加入?

答:这也是我们非常乐意的,在去年暴雪嘉年华上,我们也展示出一张暗黑的地图,未来我们会加入更多暗黑的元素进去。以及暴雪其它游戏元素进去。

问:目前玩家都很明确,地图机制优先于打野优先于对线,这导致战术比较单一,你们怎么看这种情况?

答:我并不是很同意这种说法,因为每个地图都不一样,不过我们也希望不断改进,加强游戏的战术性,我们希望每次推出的地图、英雄都能加强玩家思考,改变他们的战略。在设计地图时,肯定是希望地图机制成为玩家战略核心,但具体还是要看阵容组成等具体情况,比如有时你等级比较低,可能就要放弃贡品去对线来增加经验获取。

问:后续会不会有更多地图彩蛋?彩蛋是否会映射出未来的一些预告,比如新英雄或地图?

答:我们团队里有相当一部分人喜欢彩蛋,也把精力放在上面。

也有很多玩家也喜欢彩蛋,并希望从上面推测出一些东西,我们不一定会把预告信息放在里面,但我们也不排除会这样做。

问:目前地图都是以地图机制为主,未来是否会推出大乱斗,或类似LOL这样纯对线的模式?

答:我们非常热爱和探索新地图机制,LOL现在已经把一些东西做的很成熟了,我们想尝试些新的东西,而不是模仿。

问:其实玩家更愿意自己掌握游戏节奏,而不是让游戏逼着他们做什么,但风暴里就是游戏机制逼着玩家去做某些事情,你们怎么看?

答:我们尝试了很多新地图,尝试了不是那么强制性的地图机制,但现在还没有找到一个非常好的方式。

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