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福布斯采访 光头哥自述风暴英雄的诞生

时间:2015-06-12 | 来源:互联网 | 阅读:103

话题: 风暴英雄

玩家们对此兴奋不已,试玩区排队如长龙,玩家的试玩反馈也非常正面。光头哥决定将《暴雪DotA》完成,并于《星际争霸2:虫群之心》发布后上线,在当时仍决定是一张《星际争霸2》的地图。在这之后发生了一起版权纠纷,不得已,该地图便改名为《暴雪全明星》,并于2011年暴雪嘉年华提供试玩。

某日,光头哥参与暴雪“设计师议会”时,问了问大家对这张“地图”的感想,有同事便问道“哦,你们是想把它做成独立游戏吧”——“不,不。这只是星际2的一张图”——“哎你没理解,我是说这东西得有它自己的玩家档案啊,天梯啊,聊天频道啊等等的一切”

光头哥当时就觉得很COOOOOOL,没多想便拍板,“做!”。在这之后,他们建立了一个《星际争霸2》的代码库分支,专门用作《暴雪全明星》的开发。

既然成为了独立游戏,那么在游戏设计上就可以更加大胆了。不过这里要提醒一下,在这时,《暴雪全明星》还是一个彻头彻尾的DotA,它有补刀,有个人经验,有商店。

光头哥做了一个大胆的举措,他让所有开发人员“忘记过去十年这一游戏类型发生的一切,重回《Aeon of Strife》本源”,而不是想当然的“我们回头想想2011年那暴雪DotA”。这一举措产生了很多新奇的想法,其中之一便是多张地图。考虑到多张地图可以让游戏永远保持新鲜感,而且又有着和《星际争霸》类似的感觉,这一理念立即被采用。

“哦天哪,这一状况我从未遇到过!我该干啥?留给我考虑的时间不足一秒!”

从多张地图为起点,他们想到了“地图机制”,进而设计出了黑心湾的早期原型——玩家抢夺金币,上交给海盗船长。但这引出了一个问题,“没有人会为了几个金币放掉线上的个人经验和金钱,即便宝箱就在兵线旁边”。

那么顺理成章的,团队等级/经验共享机制被设计并确立了下来。“这让我们豁然开朗,仿佛打开了新世界的大门”。因为这一机制,治疗者可以安心治疗,前排英雄可以专注于保护队伍,英雄的设计又有了更多的思路。


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