这些细节从外界看来似乎比较简单,但实际操作却显得更为复杂。比如有一个设计师想完成一项设计,他是否会需要软件工程师予以新的技术支持呢?这涉及到新的界面内容么?需要美工么?这项设计需要本地化工作来进行多语言实行么?这项设计会干扰甚至破坏游戏其他内容么?如果答案为是,那么对应设计师目前是否有时间来进行配合,还是说有优先度更高的任务?制作人会协助管理这些事物,根据具体情况,设定项目节点(比如6.1,6.2,6.2.x,这就是开发周期)
于是,在数百号人日以继夜的工作后,咖啡,测试后,我们准备实装补丁,比如6.2。此时,我们的Ion Hazzikostas,Cory Stockton,Dave Kosak及其他的首席设计师就会坐下来和友站,和玩家来谈论6.2的内容。这时我们还会发布各类游戏内容相关的蓝贴博文,声明,并就此阐述我们的游戏设计理念,开发调整。然后此时,玩家就会根据这些设计师的名字来或批评,或赞美,一切的一切。
魔兽是一个大游戏,开发过程非常复杂。我们并不能确保一切顺利,无论是游戏设计还是玩家沟通。但是,作为日常工作的见证者,我可以告诉你,为这台大机器输送的燃油,正是无数辛勤工作在这里人们的汗水,眼泪与热血。
言下之意就是说一个人不能拯救世界,同样的也不能毁灭世界,魔兽世界如何设计和发展并不是鬼蟹一人能决定的,无论是对是错都需要整个团队一起承担,鬼蟹回不回对于魔兽的发展方向并无决定性影响。
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