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暴雪之殇 浅谈风暴与DOTA、LOL的差异

时间:2015-09-09 | 来源:互联网 | 阅读:165

话题: 风暴英雄

正是因为DOTA中各种不确定因素的存在,以及英雄五花八门的定位,使得游戏比赛的过程往往跌宕起伏,充满悬念。买活、开雾、跳刀、BKB等设定让GNAK与翻盘都存在很大可能性。不过,游戏也因为操作、意识的复杂性拒绝了一大批休闲的“手残玩家”,在普及上和娱乐性上留下了难题。

再看LOL,这款同样来自于DOTA地图制作者之一羊刀的作品,为了追求更纯粹的快节奏娱乐,放弃了很多东西。例如反补和死亡金钱惩罚,这使得玩家的经济不会因为劣势而被压制太多,不会因为操作问题而让装备太过落后,这就保留了前期的可玩性,缩小了正面对抗的差距。而召唤师技能的设计让人人都拥有了位移逃生和传送支援的能力,这使得游戏的单杀、小规模团战变得频繁,人人都拥有参战、秀的资本,把玩家的注意力才从埋头发育转移了一部分到打架上来,增加了游戏的趣味性。

那么LOL的劣势又在哪呢?由于DOTA中的TP被LOL分割为了回城和传送,玩家能够较为大致地了解对方的战术和gank时间,一定程度上降低了比赛过程中的突发性和转折性。虽然LOL中增加了可隐藏视野的草丛,但树林的固态化让地图实际上更小,游走、支援更加简易,但缺乏视野,卡位等因素的战斗变成了单纯技能的较量,而非整体战术的对抗。因此,单从团队层面、竞技角度来讲,LOL确实不如DOTA;我们也可以认为,DOTA是一项更注重游戏本质的项目,而LOL则在游戏性和玩家参与度方面更加平衡、具有弹性。

熟悉的泰兰德、伊利丹、阿尔萨斯、迪亚波罗等角色在粉丝心中有着超高的人气

那么最终还是说到暴雪的MOBA作品一一风暴英雄,这款取消了正反补,取消了金钱和装备系统的竞技游戏到底有趣在什么地方呢?有人说,多样的地图,不会每场比赛都重复地在召唤师峡谷里斗殴;天赋系统让每个英雄能够多方面发展,治疗可打输出,输出可玩控制,肉盾也能卖萌;更不用谈里面的英雄个个都是暴雪游戏的大人物,满满的情怀……


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