没错,而且需要其他途径来避免装等成为唯一的动力。
总的来说,玩家需要一个度量单位,取消装等,他们还会再弄一个什么出来。比如XX成就
从设计上看:什么能最有效地反应这种度量?
抱歉打岔了,我喜欢新的团队查找工具,让玩家可以自己定义这个度量
是的,"找工作需要经验,没经验找不到工作"这个问题在网游里很突出。
也许能做个系统,在你进本后能显示出你的经验(账号范围,各种难度)
也许可以做个类似风暴英雄的组队系统,有着高低水准的玩家一起取得胜利?
然而很多人会被高玩骂到AFK也是个问题
让奖励系统能根据水平差的人数而掉落
其实这就是弹性团的设计思路,难度没有提升,但是人数可以提高
史诗难度里应该增加1个人犯错就灭团的机制
英雄/普通难度的机制应该有,你犯错就会死。然而史诗里你犯错,会灭团。
每场都应该有?坦克划水这种战斗可以吗?治疗和DPS划水的战斗呢?
每场战斗都让一个职责有一定容错性吧。比如暗影领主对DPS要求不高,议会对坦克要求不高
说实话,以前,我很喜欢帕奇维克和洛欧塞布这样的区别(1.0里火法)
即便一个人发挥很好,20人的团队里,犯错的几率就大了
Alex Afrasiabi给我解释了"技巧熵值"这么个东西,这哥们太灵了。
或者引入游戏内的数据分析系统,对DPS的伤害有个界定?
恐怕,分析的越准确,其他人反而就越有话说
也许还能引入一种更正面积极的分析系统?比如指挥的水准?
感觉像成就系统一样,也许有用,不过需要玩家的参与,有参与就应该有奖励
LOL里效果好吗?这个案例很好,学习下这种水准判定的社交设计
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