而整个《守望先锋》的开发故事,就如同克里斯·梅森所说的那样,“从很多角度来看的话,不管最终消费者是否能看到,从主题到玩法等等等等,《守望先锋》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救赎故事。”
枪与屁股
CS: GO 中的游戏击杀显示
卡普兰对这个游戏是如此设想的:
我们想做的是一个可以和小孩子一起玩的游戏,我们并不会对这样的选择有任何的不好意思或尴尬。
他认为,一个FPS 游戏并不需要展示每个玩家的击杀数,因为有些角色的存在和作用并非以射杀敌人为目的,他甚至为最早的电影化预告片定下了这个游戏是“关于给人以希望”的基 调。为此,他们取消了传统FPS 游戏中的得分板,在《守望先锋》中,在赛后除了“全场最佳”回放、选出最值得“赞”的玩家以及自己的相关数据展示之外,玩家是无法知道其他玩家在这场比赛 中的具体数据的。
《守望先锋》的设计理念即,让每一个玩家、每一个英雄都能在比赛中发挥自己的作用,全场最佳并不一定是击杀数最多的玩家,释放复活技能的天使往往也 有机会。而在每局比赛后的点赞评选中,卢西奥及天使等支援型英雄的治疗量、莱因哈特盾牌抵挡的伤害值总是会和造成伤害最多、杀敌最多的玩家并列出现。
笔者选择狂鼠在进攻局中虽然战败,但依然获得了不少经验
这种作用——更通俗的说法就是大家常常说的carry 能力——往往会被设计者有意放大,即使一个完全没有任何FPS 游戏经验的玩家也能在一局游戏中有不少击杀,屏幕中央会提示玩家击杀对手,在激烈的游戏过程中,或许不会有太多的玩家注意到界面右上角的击杀记录实际上和 击杀提示并不完全一致。
《守望先锋》的得分展示机制决定了所有人都会真切地感到“自己在游戏发挥了作用”,如果读者同样玩过任天堂的Splatoon——这被誉为是 2015年最具新意最好玩的FPS 游戏——的话,就会明白两家公司实际上都在有意地淡化传统FPS 游戏中枪法、反应能力的重要性,而更加强调角色在游戏中的作用和获得的乐趣。
守望先锋 V1.0.0 安卓版 0 Bytes
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