DotA2 玩家与 LOL 玩家交集很少,严重互斥;
相对来说,DotA2 玩家对比赛的关注度异常地高,而 LOL 玩家即便没有比赛也保持着对游戏的高关注。
称呼 LOL 为「小学生联盟」略显偏颇,而刀塔的「信仰 2」真是实至名归。
和 VALVE 比运营,腾讯还嫩得很
虽然本节标题突出了「运营」二字,但更多讲述的是产品深度与细节的问题。接下来,我们分为几个小部分独立而又连续地探讨:
一、消费欲望的耗损、累积与爆发
虽然在理论上,消费者在一款游戏上的消费潜力近乎无限,但在实际操作中很少有游戏能够吸引大量玩家无止境地投入金钱(一小部分土豪并非普遍现象)。因此,游戏日常消费的多寡,在一定程度上会影响到玩家进一步消费的意愿。在这一点上,LOL 和 DotA2 形成了具有显著差异的两种模式。
在 LOL 中,直接影响游戏平衡度的可购买要素主要包括英雄及符文。其中,英雄可用人民币(此处不考虑他国)或游戏中获得的金币购买,而符文只能用金币购买。如果你 拥有很少的英雄同时没有符文,这个游戏玩儿起来是比较郁闷的。有人认为人民币不是影响平衡的要素,因为英雄和符文都可用金币购买,但他们忽略了积攒金币需 要玩家投入大量的游戏时间。实际上,如果你想同时拥有较深的英雄池和完备的符文,在正常游戏时间的情况下你的金币不应「浪费」在购买英雄上。可以说,英雄 的购买是一种半强制性的消费,完全不打算花费人民币的玩家只能拥有较差的游戏体验。而这些日常的半强制消费将多数玩家的消费欲望控制在较低的程度——我们 本来就一直在花钱了。
而 DotA2 中,英雄是完全免费的,也没有符文系统。实际上,任何使用人民币购买的道具都不能对狭义上的游戏平衡产生影响,玩家想正常地体验 DotA2 不需要花费任何现实中的货币。没有日常消费的游戏进程在某种程度上积累了玩家的消费欲望,因此,一旦官方推出一些物超所值的可购买项,玩家们踊跃投入的可能性就会较高——这也是为什么一年一度的 Ti 比赛能够通过出售门票积累如此高额的奖金池的原因之一。
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