在百度搜索“电视游戏渠道分成”,第二个位置即出现关于手游渠道分成的信息。的确,相较于年产值55亿美元的中国手游行业,中断了15年之久的中国电视游戏产业发展还处于极其初级的阶段。
此前,基于行业一穷二白的现状,业内几乎没有讨论过渠道和CP之间的利益分配,更多的是采取抱团取暖式的守望相助。毕竟,利益分配只有建立在一定的利益规模之上才有意义,在行业一片蛮荒,食不果腹之前,来一句“何不食肉糜”会显得如此不可理喻。
如今,在电视游戏行业咋暖还寒之时,一种超脱于行业发展速率之上的分成截留模式正在悄然兴起,这对于刚刚起步的电视游戏CP们而言,肯定不是一个好消息。
黑格尔说,存在即合理。那么,对于还处于萌芽阶段的电视游戏行业来说,渠道过早的收割截流真是合理的么?
行业早期 八仙过海
电视游戏在国内市场再度复兴不到两年。起初,从手游渠道建立起来的思维模式被直接套用到了电视游戏上。以致于2013年,类似于手游下载站的电视游戏大厅如雨后春笋般一哄而上;而到了2014年,因为行业进入到低谷,潮水退去,一众裸泳的游戏大厅们又纷纷偃旗息鼓。
大量的渠道涌入电视游戏行业。时至今日,渠道的数量也要远远多过CP,僧多粥少的局面一直僵持不下。
然而渠道也要生存,再小的渠道也要伸手吃饭求发展,一些渠道开始将收费主意打向了CP。
先不论渠道大小,数量多寡。总之,当某些渠道开始向CP伸手之时,CP们的回答倒是很干脆——那就算了吧,你把我的游戏下架得了!
目前,渠道向CP收费情况虽不多见,但各家风格迥异的打法却已经可以初现端倪。
当贝、奇珀、小米、阿里等游戏大厅采取的CPS(Cost Per Sale 以实际销售产品数量计价,相当于渠道从CP的实际营收中抽成)分成方式一直以来都有存在。由于该模式建立在实际盈利的基础上,并没有给CP带来额外的压力,所以大家对此多保持默认态度。
而当某些渠道开始打算“引进”CPA(Cost Per Action 以投放实际效果计价,CP需要为每一次下载向渠道付费)模式之时,情况就开始发生了变化。
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