CPA这种分成方式此前常出现于游戏在电视盒子等硬件上的预装、视频通过渠道的分发等应用上,在渠道分发上还属于新鲜事。
无成可分 A又何益?
据电科技了解,目前国内专门做电视游戏的CP约为20家,整体流水都很低,每月至多10万流水,盈利更是无从谈起,即使部分公司可以从运营商处获取些许利润,生存状况也比较不振。这些打算先CPA起来的渠道们对此应该很清楚状况,那么此时欲在分成模式上做文章,又是做何打算呢?
据不完全统计,目前中国电视游戏行业尚存活着八十多家各类渠道商,主要包括运营商、硬件厂商和第三方平台三个大类。
在采访过程中,电科技了解到,第三方游戏平台收费或是源于经营成本压力,除了人力和运营以外,还包括每一次游戏下载所带来的内容分发费用;成熟的硬件公司则面临更大的营收压力,据业内人士透露,由于无法从玩家处获利,企业内部KPI考核的巨大压力不得不使游戏大厅运营团队瞄准CP。
有业内人士指出,相对于风险由渠道和CP共同承担的CPS模式而言,CPA、CPT(Cost Per Try 试玩付费)等其他模式的局限性更强,在游戏接受度有限的情况下不仅很难赚到钱,也很难持续。在调查过程中,电科技发现广大电视游戏CP对这种做法的拥护程度几乎为零。有CP明确表示,自己都还没赚到钱,与其CPA,不如不合作。
那么问题来了,如果CPA成风,会不会打击到本来就为数不多的电视游戏厂商呢?
据知情人士向电科技透露,今年已经看到好几家厂商退出电视游戏行业,比去年一整年的数量还要多。以电视游戏目前的流水的确不足以吸引在手游业日进斗金的开发商,如果渠道还想雁过拔毛,对CP来说恐怕心又要凉一大截。
时机未到 得不偿失
从前文的分析中我们可以看出,分成模式的改变无疑将增加CP生存的压力。那么对渠道而言,这就是一件有利可图的事吗?
目前渠道商在分成模式上并不统一,但在CPS模式可持续的情况下打算尝试CPA模式的游戏大厅毕竟只是少数。
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