2.4版本,扭曲之刃的出现和罩子套的加强无疑是暴雪对法师能 量旋风技能带来的最好的礼物。但是作为以前完全无人问津的技能,旋风的具体机制一直没有什么人研究,特别是最强的肆虐风暴符文。同时,组队卡风和血球辅助 的兴起让旋风发挥了它可怕的威力,几乎做到100%命中率和无限的能量情况下,其的输出模型完全可以高度精确的去分析,以得到十分有用的数据。因此,本帖 提供了本人对肆虐风暴的研究,以及精确的组队输出模型的分析和结论。
特别感谢shana对我写这个帖子带来的帮助,不仅对测试本身做了很多帮忙,还教会了我使用mathematica,能够高度精确地计算和分析模型。
一丶能量旋风-肆虐风暴机制研究
1.伤害机制相关的研究
A.基础
[1]小风和大风的有效时间持续6.4秒,大风时间与自身合体用的小风持续时间独立。 [2]风的显示伤害每48帧一跳,每风都有8跳。 [3]伤害上,两个小风合体是瞬时计算的,占用时间≤1帧。 [4]风的伤害在耗能的那一刻就开始产生了。 [5]风的伤害是近似均匀的,每秒的伤害就是总的武器伤害/6秒文字持续时间。 [6]大风的半径近似于小风半径的两倍。
B.进阶(选读)
[1]风的有效持续时间为384帧,比文字说明的360帧要长,伤害要高6.67%。
[2]风的真实伤害为12帧一个单元,一跳(12帧一跳)或者两跳(分割12帧,比如第一跳5帧,第二跳7帧)。
其中一跳的伤害=(自己本身风的总武器伤害/6秒的帧数)*(本跳的帧数)。举个例子,一个合体的大风产生了一个5 帧一跳的伤害,这一跳的伤害就是(3200%/(6*60))*5。同时真实伤害分配组也是风最小判断伤害暴击的单位,但是同组的两跳是否暴击没有必然联 系。意思是如果一组伤害是5帧+7帧两跳伤害分配,即使5f的伤害暴击了,7帧也不一定会暴击。因此,在没有其他随动增益效果的影响情况下,只要怪物持续 受到伤害,不管大风还是小风的伤害都可以等价于每一帧均匀的。
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