3.触发机制相关的研究
[1]大小风的具体系数仍然在测试中,待更新。 [2]风的触发不是一次性的,而是持续性的。例如一个风是可以在内置CD的限制下多次触发受罚者叠层,也可以在内置CD的限制下多次触发郎洛思的愚行。[3]击回与风的次数无关,只跟你丢风的那一下有关。
二丶组队伤害精确分析的结论
N.B. [1]表格数据的来源以及详细的模型的分析和计算过程都在本文的二三楼,这里只提供结论的表格。 [2]注意这个表格是精确分析组队情况下输出后的结论,并不适用与单人的情况。
[3]表格中的武器伤害已经计算了风刀的增益,所以计算真实伤害只需要考虑其他变量即可。
三丶精确分析组队输出模型的过程和计算(选读)
N.B.组队输出模型的假设:
[1]秘能无限,这一点基本上在组队是很容易达成的。 [2]旋风命中率100%,也是在卡风和组队聚怪的基础下容易达成的条件。 [3]伤害均匀分配在每一帧,这个在怪物持续受到伤害下,是可以近似成的条件。不过随动的增益效果会对此假设有一定影响。
1.实例分析组队输出模型
A.20帧的攻速间隔下,战斗开始后某一帧的实际风刀层数分析
[1]这是战斗开始0帧到100帧之间发生与风刀层数变化相关所有的事件,不过要注意图中小风数和大风数并不是表示 风自身真实的个数,而是小风以及大风提供的风刀增益层数。如果你细心观察,可以发现,这一段时间内风刀增益层数的变化,是每20帧增加一层的,而且处于两 个相邻20帧内的帧数的层数,层数状态是与前一个20帧时候的状态相同的。如果用一个帧数与风刀层数相关的函数去表示这样的现象,我们得到的是stack1(获得风刀层数)=Floor(向下取整)[1+(帧数/20)]。 在第一个大风(20帧产生的)提供的2层风刀增益在397帧消失之前,某一帧风刀增益层数数量只与stack1(获得风刀层数)有关,且相等。所以在帧 数<397帧的情况下,具体某一帧的风刀增益层数可以直接通过前面提供的stack1(获得风刀层数)的函数计算所得。例如在战斗开始后的第99 帧,风刀的层数为Floor[1+99/20]=5层。
暗黑3 V1.0 安卓版 78 MB
下载
湘ICP备2022002427号-10湘公网安备:43070202000427号
© 2013~2019 haote.com 好特网